Présentation du jeu

Vue générale du jeu

Le jeu se présente comme un donjon d’où l’on cherche à s’échapper.

Chaque niveau du donjon est généré et accessible à partir du HUB (la zone principale du jeu où l’on retourne après chaque tentative de sortie). Un niveau est constitué de salles dont l’agencement est imprévisible. Le niveau est terminé soit parce que l’on a trouvé la sortie, soit parce que l’avatar est mort.

Certaines salles se ferment à notre entrée. Pour sortir il faut réaliser les actions nécessaire à la bonne complétion du fait numérique incomplet qui nous est présenté. Les mauvaises actions dans le jeu et les mauvaises réponses aux questions entrainent une perte de vie (les coeurs à l’écran).

Gameplay

Selon les salles il y aura différentes façons de sélectionner le choix que l’on considère être la bonne réponse :

  • en ouvrant le bon coffre
  • en tuant le chef des ennemis
  • en passant la bonne porte

Si la modalité requiert de donner une réponse plutôt que de choisir parmi les propositions présentées, alors il faudra directement saisir au clavier et valider avec entrée.

 

 

Personnalisation de l'entrainement

Le réglage de l’activité d’entrainement “compléter un fait numérique incomplet” est réalisable directement dans le jeu, dans la zone du HUB :

  • choix des tables (1 à 12)
  • réglages de la construction des faits
  • éléments recherchés
  • modalité de réponse par sélection ou saisie
  • prévisualisation finale du nombre de faits questionnables par rapport à ces réglages

Résultats et progression

Chaque niveau du jeu se termine en présentant les résultats du donjon : pour chaque fait numériques questionné, s’il a été répondu avec succès ou non et en combien de temps.

Ensuite, la progression détaillée est présentée, vis-à-vis de l’ensemble des faits questionnables en relation avec les réglages. 

Enfin, la progression générale est également consultable dans la zone du HUB à tout moment.

Contrôles

La meilleure façon de jouer est d’utiliser un gamepad , cela procurera un meilleur contrôle des mouvements et de meilleures sensations.

Le gameplay actuel ne nécessite pas de boutons pour réaliser les actions : il suffit de toucher par le bas un coffre pour l’ouvrir, de toucher un ennemi pour tenter de le tuer, ou de passer sous une porte ouverte pour la franchir.

Une carte est toutefois disponible par un bouton ou une touche du clavier. Elle est utile dans le cas où le donjon est labyrinthique : cela permet de repérer les embranchements non explorés.

Le jeu est entièrement jouable sinon au clavier. Il est même nécessaire dans le cas de la saisie de réponse.

 

Une difficulté imposée...

Le premier niveau de difficulté est celui en relation avec les réglages de l’entrainement. Il est conseillé que ces réglages s’appuient sur la supervision de l’enseignant ou du parent. Lorsque 100% des faits questionnables déductibles des réglages sont atteints, c’est le bon moment pour changer les réglages et progresser.

Un second niveau de difficulté est celui des niveaux du donjon. Le premier niveau ne propose que 5 questions, le second en proposera 7, et ainsi de suite avec 2 questions supplémentaires par niveau. À partir du niveau 4, le donjon sera plongé dans le noir, rendant la lecture des faits incomplets et des choix plus difficiles.

... mais adaptable par un mécanisme d'achat

Jouer, même si on perd, permet de gagner des pièces.Ces pièces peuvent être dépensées auprès du marchand dans le HUB. Il y a 3 types d’achats possibles. Les achats sont ensuite activables ou désactivables.

Les achats de type “contenu” permettent d’obtenir davantage de coeurs, pour enchainer davantage de niveaux. De nouveaux modes de génération des niveaux, comme le labyrinthe, sont également achetables.

Les achats de type “règles” permettent de rendre le jeu plus facile ou d’ajouter du challenge en ralentissant ou accélérant les ennemis ou en les rendant immobiles par exemple. Il est également possible d’ajouter des challenges pour gagner plus de pièces, comme par exemple de finir le niveau sans erreur, ou dans un temps limité.

Le dernier type “esthétiques” permettra dans le futur d’ajouter de nouveaux thèmes visuels ou audio.

 

Une supervision externe

Une application Web permet à l’enseignant ou au parent de superviser un ensemble d’élèves.

Il est alors possible de suivre :

  • leur réglages en cours
  • la progression détaillée
  • les achats réalisés
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