La recherche
Le projet comme cas d'étude initial de recherche
Le projet AdapTABLES agit comme un cadre initial pour explorer des thématiques de recherche portant sur l'adaptations dans les sérieux sérieux, la génération d'activités variées et adaptées, ...
Le projet est également générateur de problèmes de conceptions que l'activité de recherche devra solutionner tout en considérant les problèmes comme les solutions à un niveau d'abstraction supérieur afin de couvrir d'autres situations similaires.
Le projet ne s'intéresse qu'à l'entrainement aux tables de multiplication, la recherche souhaite couvrir toutes les formes de connaissances déclaratives. Différents domaines d'applications ont été expérimentés pour les résultats de recherche : l'entrainement aux tables de multiplication, l'entrainement aux connaissances requises pour l'Histoire-Géographie au DNB des collèges, l'entrainement aux connaissances sur les gestes et l'arbitrage au judo, et les connaissances sur le système solaire.
Le jeu d'entrainement est essentiel au projet. Pour la recherche il est secondaire. En effet, l'objet de recherche concerne le générateur d'activités d'entrainement ludiques. Il s'agit d'un composant logiciel parmi de nombreux nécessaires au fonctionnement du jeu d'entrainement complet.
Problématique de recherche
Comment faciliter la conception de générateurs d’activités de jeu adaptées et variées, destinées à l’entrainement aux connaissances déclaratives ?
Comment proposer une approche suffisamment générique pour considérer les connaissances déclaratives indépendamment d’un domaine didactique spécifique ?
Qu’est-ce qu’une activité d’entrainement de jeu adaptée et variée ?
De quels éléments éducatifs et de quels éléments de jeu sont composées ces activités ?
Comment associer les éléments de jeu et les éléments éducatifs de manière cohérente ?
Comment structurer ces éléments et leurs relations pour guider la génération d’activités cohérentes ?
Comment spécifier ces informations informatiquement pour développer des générateurs d’activités ?
Positionnement et orientations
- Choix du Roguelite comme genre de jeu compatibles avec les besoins d'activités variées et adaptées
- Adaptation à la structuration de l'entrainement (en objectifs, niveaux, pré-requis, tâches, faits...) définie par l'enseignant pour chaque élève
- Adaptation pendant l'entrainement à la progression de chaque élève
- Adaptation aux préférences de jeu de chaque élève (choix des éléments ayant un effet sur le gameplay)
- Orientation vers l'Ingénierie Dirigée par les Modèles comme cadre théorique et pratique pour la spécification des propositions