L’objectif général du projet est de
développer un jeu sérieux mobile pour des enfants autistes qui n’ont pas encore appris ou bien généralisé les apprentissages liés aux performances visuelles
Ces performances font l’objet d’un curriculum détaillé dans un guide expert appelé ABLLS-R qu’utilisent les experts.
Les performances visuelles correspondent à l’appariement d’objets, d’images, au tri, à la catégorisation, à la reproduction d’un modèle, à la sériation, etc.
Les activités d’apprentissage pour ces performances utilisent généralement des objets tangibles et images manipulés en face-à- face entre l’enfant et le thérapeute ou parent. L’application mobile visée par le projet cherche à proposer des activités adaptées au contexte du mobile pour un sous-ensemble des performances visuelles du curriculum : en effet certaines ne sont pas pertinentes à être transposées dans notre contexte d’application mobile. Avec les experts nous avons retenu 10 compétences sur les 27 décrites dans le curriculum. L’utilisation de notre application se réalisera dans un premier temps en supervision : le parent/thérapeute sera physiquement à coté de l’enfant pour le guider et préciser à l’application, les moments opportuns, si l’enfant a réussi l’activité avec ou sans guidance. Ainsi le jeu sérieux peut être utilisé avec des enfants non-verbaux également. L’utilisation en autonomie est envisagée à long terme mais ne fait pas l’objet des travaux en cours car elle nécessitera des mécanismes de régulation pour remplacer la supervision de l’adulte.
L’orientation « escape-room » des activités d’apprentissage a été fixée également avec les experts. Une session de jeu pour l’enfant correspond à 3, 4 ou 5 niveaux à résoudre. Chaque niveau se présente concrètement comme une scène fixe représentant un lieu de vie qui fait sens à l’enfant. Il est prévu d’avoir de nombreuses scènes rangées en thèmes : par exemple les scènes « chambre », « cuisine, « salon », etc. pour le thème « maison », les scènes « zoo », « cinéma », etc. pour le thème « loisir ». Toutes les scènes de jeu devront proposer visuellement un lieu fermé avec une issue.
l’objectif de chaque scène est de chercher à ouvrir l’issue pour passer au niveau suivant.
Pour déclencher l’ouverture de l’issue, l’enfant devra trouver les « bons » objets (potentiellement cachés) et les déplacer aux « bons » endroits de solution. Chaque scène ne visera qu’une seule compétence d’apprentissage à la fois. Par exemple pour réaliser la compétence de base « apparier un objet à un objet identique » dans la scène de la « chambre » l’enfant aura à trouver le ou les peluches identiques à celle visible au premier plan dans un rangement ouvert. Un système de « feedbacks » (retours visuels) indiquera à l’écran la progression dans la résolution de la scène.
Afin de permettre une progression des apprentissages, 5 niveaux de difficultés ont été définis avec les experts. L’augmentation de la difficulté correspond à complexifier visuellement la scène présentée et à rendre plus difficile la résolution : les objets vont être plus nombreux, ils pourront être cachés, des éléments de décor additionnels rendront la scène moins lisible, des objets interactifs non pertinents seront ajoutés, etc.
D’un point de vue purement technique,
le jeu sera développé avec le moteur Unity en mode 2D : les scènes seront concrètement en vue 2D isométrique.
Le projet a démarré en 2017 selon une méthodologie de type action-recherche, plus précisément selon une méthode de Design-Based Research : fonctionnement en itération avec forte implication des experts, selon deux des perspectives inter-reliées : « conception du jeu sérieux » (problèmes de conception ad hoc au projet) et « recherche » (problématiques de recherche bien identifiées à un niveau plus générique et reproductible que le contexte du projet).
Du point de vue « conception du jeu sérieux » le principal problème concerne
la prise en compte de la variété des situations qui doivent être proposées à l’enfant afin d’assurer la généralisation des acquis.
En effet voici une liste non exhaustive des éléments qui doivent varier pour une même compétence cible : différentes scènes de jeu, de nombreux objets différents à trouver et placer, de nombreuses localisations possibles des objets à trouver et des zones de solution, différentes cachettes possibles, etc.
Pour des raisons évidentes de temps de développement , et donc de coût, il n’est pas envisageable de concevoir à l’avance toutes les combinaisons possibles. Cela est d’autant plus complexe qu’il ne faut pas seulement considérer ce qui est possible de faire pour chaque scène mais qu’il faut également prendre en compte la progression des apprentissage et le niveau de difficulté propre à chaque enfant, le fait que certaines scènes doivent être évitées car elles ne font pas sens pour l’enfant (l’enfant non scolarisé ne reconnaitra pas les scènes du thème « école »), ou que certains objets du jeu doivent être évités car ils représentent une source de comportements inadaptés pour l’enfant.